Heldenklasse - Schamane
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Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Der Schamane ist eine sehr vielseitige Heldenklasse. Diese Vielseitigkeit ergibt sich unter anderem aus den drei verschiedenen Tiertotems, denen ein Schamane folgen kann - dem Adler, dem Bären oder der Schlange. Auch abseits dieser Totems gibt es viele Möglichkeiten, Fertigkeiten zu kombinieren. Wie man seinen Schamanen im Einzelnen spielt, hängt stets von der jeweiligen Gruppe und den eigenen Vorlieben ab. Die große Vielseitigkeit des Schamanen macht jedoch nicht nur seinen Reiz, sondern auch seine Spielschwierigkeit aus, weshalb sich diese Heldenklasse eher für erfahrene und anspruchsvolle Spieler eignet.
Die meisten Schamanen sind mit prächtigen Tätowierungen verziert, die sie gern zur Schau stellen und deshalb keine Rüstung an Torso und Beinen tragen. Du kannst die Tätowierungen nur entfernen, indem du einen Resetpunkt einsetzt. Zum Ausgleich starten Schamanen mit 5 zusätzliche Resetpunkten. Tätowieraschen und neue Tätowierungen kannst du jederzeit am Markt bei Claudius Goldsack kaufen. Es gibt drei unterschiedliche Symbole in jeweils sieben verschiedenen Farben. Jedes Symbol steht für eines der drei Tiertotems, denen ein Schamane folgen kann: der Block symbolisiert den Bären, die Linie die Schlange und der Punkt den Adler.
Fertigkeiten
Spezielle Fertigkeiten des Schamanen
Angriff
- Krallenhand: während andere Klassen den waffenlosen Kampf beherrschen, greifen Schamanen stattdessen mit ihrer Krallenhand an. Dies ist auch ganz sicher kein Verlegenheitsangriff! Mit der Fertigkeit "Scharfe Krallen" wird deren Wirkung noch weiter verstärkt.
- Hagelkorn, Hagelschlag: ein Schamane kann die Kräfte der Natur anrufen und die Gegner mit mächtigen Hagelkörnern angreifen.
- Blasrohr Einfachschuss/Mehrfachschuss: der lautlose Angriff mit einem Blasrohr verursacht zwar keinen direkten Schaden, kann die Gegner aber mit verschiedenen Giften schwächen und sogar langsam töten!
Support
- Beruhigende Worte: Die Kräfte der Natur können ebenfalls zur Heilung von Mitstreitern und dir selbst eingesetzt werden.
- Ruf/Lachen der Hyäne: ein Schamane kann Tiere verschrecken, indem er eine Hyäne imitiert.
- Treuer Gefährte, Lockruf der Natur: damit kannst du einen oder mehrere Tiergefährten herbeirufen, die dich im Kampf unterstützen. Dazu brauchst du ein Mal der Verbundenheit und für den Lockruf der Natur zusätzlich ein Lockmittel. Mit dem Befehl "Sitz!" kannst du deine Tiere zurückhalten. Da das Mal der Verbundenheit nur ein Mal pro Dungeon aktiviert werden kann, kannst du auch nur einmal eins oder mehrere Tiere beschwören. Mit dem Lockruf angelockte Tiere verbrauchen jede Runde etwas von deinem Mana, kannst du dies nicht entbehren, verschwinden sie.
- Alternative Medizin: damit kannst du dich mit Kräutersuden stärken.
- Kräutertee bereiten: deine Mitstreiter freuen sich sicher über einen leckeren Kräutertee!
Allgemeine Fertigkeiten
- Messerkampf: Ein Messer ist ein nützliches Werkzeug in der Wildnis und so lernen Schamanen den Umgang mit Messern bereits früh.
- Heiltrank nehmen, Manatrank nehmen, Erstmal was essen!, Trinken, Artefakt der Stärkung/Schwächung anwenden: Diese Fertigkeiten stehen allen Klassen zur Verfügung, so auch dem Schamanen.
- Hieb ausweichen, Geschoss ausweichen, Magieresistenz, Fester Wille: Paraden
- Manaregeneration, Askese: helfen dir, dich mit Mana einzudecken.
- Reaktion: dadurch kannst du weitere Aktionen bekommen.
- Ziel markieren: senkt die Fernkampfparade eines Gegners.
- Hinterhalt, Hinterhalt entdecken, Gunst der Sterne.
- Wachsamkeit: Fertigkeit zur Initiative.
- Weisheit, Willensstärke, Autorität, Adlerauge: steigern die entsprechenden Eigenschaften.
Wesensfertigkeiten
Die Wesensfertigkeiten werden stark durch die Tätowierungen beeinflusst, die jeweils ein Totem stärken und die anderen beiden schwächen. Deshalb ist es nur schwer möglich, mehr als ein Wesen in sich zu vereinen. Jedes der drei Totems kann man auf sich selbst, die Gruppe oder seine Mitstreiter (wie Gruppe, aber mit mehr Zielen) wirken. Es ist dadurch möglich, zwei Buffs auf seine Mitstreiter und sogar drei auf sich selbst zu wirken. Zusätzlich zu diesen allgemeinen Fertigkeiten hat jedes Totemtier noch spezielle Fertigkeiten, die ebenfalls dem entsprechenden Weg angehören:
Weg des Adlers
Die Wesensfertigkeiten des Adlers steigern Wahrnehmung und den Angriffswurf im Fernkampf und senken dabei die Manaregeneration. Der Selbstbuff steigert auch die Ränge der Blasrohrangriffe.
- Flug des Adlers: ein Adler ist schnell, sehr schnell. Dies erhöht deine Initiative und Schnelligkeit und stärkt dich im Nahkampf.
- Weitblick des Adlers: ein Adler wird schwer überrascht, dies steigert deine Parade gegen Hinterhalte und Fernkampfangriffe.
Weg des Bären
Die Wesensfertigkeiten des Bärens erhöhen Stärke und den Angriffswurf im Nahkampf, ebenfalls zulasten der Manaregeneration.
- Wut des Bären: ein wütender Bär ist gefährlich... mit dieser Fertigkeit kannst du dich für den Nahkampf stärken und weitere Aktionen erhalten, allerdings zu Lasten der Paraden.
- Zähigkeit des Bären: ein Mitstreiter wird dadurch zäh und widerstandsfähig.
Weg der Schlange
Die Wesensfertigkeiten der Schlange erhöhen Intelligenz und Charisma, den Angriffswurf für Sozialangriffe sowie Zauber und erhöhen, anders als die anderen beiden Totems, die Manaregeneration.
- Blick der Kobra: ein mächtiger sozialer Angriff, der deine Gegner erstarren lassen kann.
- Häutung der Schlange: ein Mitstreiter kann in eine Starre versetzt werden, aus der er mit neuer Kraft erwacht.
Trancen
Die Trancen nehmen eine Sonderrolle unter den Fertigkeiten des Schamanen ein. Sie sind in zwei Arten von Fertigkeiten unterteilt:
- Die Trancen selbst, leichte und tiefe Trance. Sie erhöhen die Aktionen kurzfristig, nach einer leichten Trance bist du aber eine Runde benommen, nach einer tiefen Trance kannst du am Rest des Kampfes nicht mehr teilnehmen. Direkte Angriffe sind in Trance unmöglich und auch deine Paraden leiden.
- Die vier Fertigkeiten Kraft der Entrückung, Geisterhafte Wut, Geisterflug und Erquickung des Geistes können nur auf 1 geskillt werden, erhalten durch die Trance aber hohe Boni. Dadurch kannst du diese Skills effektiv nur in Trance einsetzen. Diese Fertigkeiten haben jeweils kurzfristige Effekte, die bestimmte Levels erleichtern können, und langfristige Effekte, die den ganzen Dungeon anhalten - aber verhindern, dass man mehr als einmal von den kurzfristigen Effekten profitieren kann. Kraft der Entrückung bietet selbst wenig Boni, kann aber zusätzlich mit Utensilien der Entrückung angewandt werden.
Hier gilt es also abzuwägen, welche Boni der Trancen deine Gruppe braucht und wann man die Trancen einsetzen kann.
Gaben
Auf Stufe 21 kannst du dich für einen von drei Gabensträngen entscheiden.
- Hüter/in der alten Wege
- Der Hüter ist besonders auf Trancen, Kräutersude und -tees spezialisiert und bietet zudem gute Boni für Mana und Manaregeneration. Als hauptsächlicher Supporter ist dies deine erste Wahl.
- Herr/in der Natur
- Dieser Gabenstrang bietet Boni auf die Naturgewaltangriffe des Schamanen, stärkt deine herbeigerufenen Tiere und hat einen weiteren Naturgewaltangriff im Repertoire, mit dem du Gegner schwächen kannst. Als hauptberuflicher Hagler (oder Erddolcher) solltest du dich hierfür entscheiden.
- Jägerin in der Nacht
- Als Jäger bekommst du Boni auf die Krallen- und Blasrohrangriffe sowie auf die Wesensfertigkeiten. Dieser Gabenstrang empfiehlt sich für offensive Ausrichtungen, die die entsprechenden Angriffe nutzen.
Verteilung der Fertigkeiten
Ein Schamane hat mehr Fertigkeiten als jede andere Klasse und es gibt nur wenige, die sich gegenseitig ausschließen, das sind die Wesensfertigkeiten. Ansonsten kannst du jedes Totem mit jeder Angriffsart kombinieren, zudem kann jeder Schamane, der ein Mal der Verbundenheit trägt, Tiere beschwören. Auch die Trancen und Kräutertees stehen jedem Schamanen offen. Dadurch hast du eine Vielzahl an Möglichkeiten. Grundsätzlich empfiehlt es sich, bei einem Schamanen auch in die Breite zu gehen. Selbst ein schwaches Tier fängt mindestens einen Treffer ab, die Trancen sind auch auf niedrigen Stufen zumindest ein netter Buff und können auf höheren Stufen den Tag retten, die Wesensfertigkeiten sind immer willkommene Buffs in deiner Gruppe und dazwischen kannst du auch angreifen oder heilen.
Im Schamanenforum, dem Tor zur Geisterwelt, kannst du einige Beispiele ansehen.
Volkswahl
Die Wahl des Volkes hängt hauptsächlich von deiner bevorzugten Angriffsart ab:
- Nutzt du ein Blasrohr, sind Boni für den Fernkampf und auf Wahrnehmung interessant. Grenzländer und Mag-Mor-Elfen sind eine gute Wahl.
- Als Nahkämpfer mit der Krallenhand brauchst du primär Schnelligkeit, dazu Stärke für den Angriff, Intelligenz und Konstitution erhöhen deinen Schaden. Die typischen Nahkampfvölker sind Dinturan, Kerasi und Zwerge.
- Beim Hageln ist Willensstärke am wichtigsten. Ein Waldmensch hat einen einzigartigen Bonus auf Naturgewaltangriffe, während ein Gnom die Benutzung von Bergkristallen als Eiskristall erlaubt.
- Als Supporter interessiert dich hauptsächlich der Initiativbonus, den ein Volk über die Fertigkeit Agil bieten kann, auch Boni auf Wahrnehmung und Schnelligkeit sind gern gesehen. Ein Rashani kann die Trancen steigern, indem er Pfeife raucht. Ein Tirem-Ag-Elf kann dafür etwas besser mit Kräutern umgehen.
Grundsätzlich hast du viele Freiheiten und oft kann es auch von Vorteil sein, eine bestimmte Volksfertigkeit für die Gruppe einsetzen zu können.
Gegenstände
Die Ausrüstung eines Schamanen ist ebenso vielfältig, wie es seine möglichen Spielweisen sind, weshalb hier nicht alle in Frage kommenden Gegenstände aufgeführt werden können. Eine sehr umfangreiche und informative Sammlung wichtiger Gegenstände für den Schamanen gibt es jedoch im Schamanen-Forum. Hier noch ein paar Links zu Artikeln, die Gegenstandsklassen beschreiben, die (auch) für einen Schamanen hilfreich sind:
- Arkane Hilfsmittel
- Blasrohre und Pfeile für Blasrohr als Munition
- Eiskristalle
- Kräutersude
- Kräutertees
- Lockmittel und das Mal der Verbundenheit
- Magische Gegenstände
- Materialien der Natur
- Tätowierungen
- Utensilien der Entrückung
Forum
Das Heldenforum der Schamanen, das Tor zur Geisterwelt: [forum:1464891]
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