Heldenklasse - Paladin: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 29. April 2008, 16:37 Uhr

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Spielschwierigkeit

Für anspruchsvolle Neueinsteiger und erfahrene Spieler geeignet.

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Beschreibung

Der Paladin ist ein Krieger einer Order einer Gottheit (z.B. der Order of Y), der bevorzugt mit Schwert und Schild kämpft (alternativ auch mit Streitkolben - Äxte sind nicht so gerne gesehen). Im Kampf ist er nicht so stark wie z.B. Barbar und Gladiator, da ihm die ganzen Spezialtalente fehlen.

Dafür hat er aber die folgenden Besonderheiten: Auren, Sphären und Handauflegen

Die Auren sind permanente Powerups, die z.B. den Schaden oder den Schutz des Paladins verstärken, oder Schaden oder Mana regenerieren.

Sphären bewirken dasselbe wie die Auren, wirken aber auf die ganze Gruppe und sind Kampfpowerups, wirken also nur bis zum Ende der Runde, in der sie gestartet wurden, und kosten den Paladin Manapunkte.

Handauflegen schließlich ermöglicht es dem Paladin, sich selbst oder Gruppenmitglieder mit Hilfe von Heiliger Energie zu heilen.

Nachteil des Paladins wird vermutlich sein, dass er nichts so richtig kann - im Kampf sind Barbar und Gladiator besser, Heilen kann der Quacksalber besser, und die Gruppenunterstützung wird von einem Barden zuverlässiger und effektiver geleistet. Außerdem kostet es verdammt viele Punkte, alle nötigen Attribute und Talente zu steigern... vermutlich wird man sich hier auf einige wenige der vielen möglichen festlegen müssen.

Allerdings eignet sich der Paladin am besten als Blocker, da er die Paradefertigkeiten mindestens NEBEN hat, sowie eine dicke Rüstung tragen kann, die sehr gut schützt.

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Der Blocker

Der Blockerpaladin ist der am häufigsten gespielte Paladin und einer der wichtigsten Helden einer Gruppe. Deshalb wird er meist, sofern es keinen zweiten Paladin gibt, mit den besten Items überhäuft.

Der Blockerpaladin steht im Kampf VORNE, wo er verhindert, dass die Gegner das Zentrum angreifen. Ist der Paladin erstmal gefallen, so verabschieden sich die im ZENTRUM postierten Helden schnell und der Kampf ist sogut wie verloren. Der Blocker steigert normalerweise die Fertigkeit Schildparade, da diese es auch erlaubt, schwere Rüstungen zu tragen. Hieb ausweichen als Blocker zu benutzen ist äußerst selten.

Zu Anfang steigerst du als Blocker, von Schildparade ausgehend, erstmal die Eigenschaften:

Wichtig: Stärke, Geschicklichkeit

Mittel: Schnelligkeit, Konstitution, Charisma, Willenskraft

Unwichtig: Intelligenz, Wahrnehmung


Dies erkennt man auch an den 4 Paradearten, die der Paladin schon bis Level 5 bekommt.

Schildparade: 2 x Geschicklichkeit + Stärke + 2 x Schildparade

Geschoss ausweichen: 2x Schnelligkeit + Wahrnehmung + 2 x Geschoss ausweichen

Göttliche Zuversicht: 2 x Willenskraft + Charisma + Göttliche Zuversicht

Magie-Resistenz: 2 x Willenskraft + Intelligenz + Magie-Resistenz


Wie Ihr erkennen könnt spielt auch Willenskraft eine wichtige Rolle. Allerdings solltet Ihr dies erst später sehr hoch steigern.

Als Blocker steigert man die 4 Paradefertigkeiten hauptsächlich. Am höchsten wird Schildparade gesteigert, da es ja die Hauptaufgabe ist. Falls man auf Schnelligkeit durch dicke Rüstungen verzichtet, empfiehlt es sich trotzdem Geschoss ausweichen etwas zu steigern, damit Ihr nicht immer kritisch getroffen werdet. Göttliche Zuversicht und Magie-Resistenz bilden noch den Abschluss. Später sollte man noch Fertigkeiten wie Schnelligkeitsschub, Willensstärke oder Charmeur steigern, da diese zusätliche Boni auf die Attribute geben. Auf die Gaben wird an anderer Stelle noch einmal gesondert eingegangen. Ansonsten skillst Du am besten noch die Volksfertigkeiten deines Volkes, die dir auch Boni auf Paraden geben, z.B Zäh, Kleinwuchs, Naturverbunden, ... .

Wer nicht nur Blocken will, was sehr selten ist, kann auch kämpfen per Schwert oder Hiebwaffe (siehe Offensiv-Pala). Bei der Gruppe sind auch gerne Sphären gesehen oder Du machst Hand auflegen und spielst einen "halben" Heiler (siehe Support-Pala)

Ausrüstung

Kopf

Am Anfang empfiehlt sich hier eine Lederkappe. Später kann man z.B eine Kettenhaube nehmen. Allrics magische Kettenhaube oder Runenhelm des Herrschers empfehlen sich sehr zum späteren Tragen.

Brille

Hier setzt man sich am besten eine Smaragdbrille auf. Falls man hin und wieder Lesen anwendet, ist ein Monokel sicherlich nicht schlecht.

Ohren

Hier empfehlen sich veredelte Ohrringe. Wer Glück hat, dem sind Trillians magische Ohrringe ein Muß.

Halskette

Es gibt viele gute Halsketten für Paladine.

Das Amulett von Tabor-Tabor ist sehr gut für Blocker geeignet.

Zu Anfang ist ein Helions kleiner bzw. großer magischer Talisman der Heilung/Erholung nicht verkehrt.

Wer den Paladin offensiver spielen möchte, dem kommt z.B. eine Gebetskette des heiligen Mannes gerade recht.

Umhang

Besonders gut eignen sich Umhänge mit starker Rüstung, das schwarze Pantherfell oder ein Guter (bzw. besser) Umhang der meisterlichen Schildparade (oder andere).


Torso

Hier hat der Paladin eine große Auswahl, mit zum Teil erheblichen Rüstungsschutz.

Wer einen offensiven Pala spielt, dem sollte ein Lederwams der Geschicklichkeit genügen.

Wer einen defensiven Pala spielt, dem kommt wohl ein Schuppenpanzer ganz recht. Allerdings verteilen die dickeren Rüstungen hohe Mali an Schnelligkeit und Initiative, sodass diese nicht für offensive Paladine geeignet sind.

Ebenfalls empfiehlen sich Uniques wie die Fluchrüstung des Karaidon.

Auf hoher Stufe gibt es noch die Gaben-Rüstungen, z.B Nicolit-Kettenhemd mit der Gabe der Flinkheit (oder: der Gewandheit ; des Widerstandes)

Arme

Hier tuen Armschienen der Stärke gut, später können es auch Armschienen der Geschicklichkeit sein. Am Anfang reicht z.B ein Armband der Vitalität, für Blocker vielleicht auch ein Armband der Magieresistenz (oder Zuversicht).

Handschuhe

Lederhandschuhe der Geschicklichkeit sind hier ok, später vielleicht auch Handschuhe der Geschicklichkeit oder Kettenhandschuhe der Geschicklichkeit (bzw. anderer Suffix)

Gürtel

Ein Gürtel (ab Gut) der meisterlichen Schildparade (oder andere) reichen hier aus.

Beine

Hier hat der Paladin eine ebenso große Auswahl wie beim Torso. Desto besser die Rüstung werden wieder Schnelligkeits- und Initiative-Mali verteilt. Eine Kettenhose (mit Suffix)reicht am Anfang aus. Später kann es dann ruhig schon eine bessere Kettenhose sein. Diese gibt es auch mit den Gaben (siehe Torso).

Füße

Desto besser die Rüstung werden wieder Schnelligkeits- und Initiative-Mali verteilt. Kettenstiefel (mit Suffix)sind für den Anfang gut geeignet. später können es auch bessere davon sein.

Tasche

Stein des Lebens ist immer gut. Absolut Top ist natürlich ein (geweihter) Talisman des heiligen Mannes.


Waffen

Für Schwertmeister mit Schlidparade ist ein Bastardschwert der Gewandheit gut geeignet. Für die, die Hieb ausweichen steigern empfehlen sich Zweihänder wie Bastarschwerter. absolut Top ist natürlich Skalantie, die Düsterklinge. Ebenfalls Top ist eine Rubinklinge der Eile.

Für die Hiebwaffen-Spezies unter den Blockern empfihelt sich ein Schmiedehammer der Handwerkskunst. Für offensive Paldine gibt es den Kriegshammer des Horius.

Schild

Am Anfang reicht ein Buckler aus. Später empfiehlt sich ein Turmschild.

Alles mit Präfixen und Suffixen natürlich.


Allgemeines zur Rüstung

Präfixe: Verstärkt Verbessert

Zusätze: Schlangen- Pinguin- Salamander-

Suffixe: Attribut mit der Gabe der (Gewandtheit/Flinkheit/des Widerstandes)


Es sind aber nicht alle diese Verbindungen möglich.


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Spiel-Tipps

Die Aura des Paladins ist für das gesamte Dungeon wirksam, sobald sie einmal aktiviert wurde! Daher sollte der Paladin in seiner ersten Aktion "Aura des Paladins" aktivieren (Held -> Befehle). Sobald die Aura aktiv ist, wird sie nicht erneut als Aktion ausgeführt. Um die Aura zu aktivieren benötigt Ihr zwingend ein Heiliges Amulett (Standard-Startausrüstung), welches jeder Paladin immer tragen sollte. In den Dungeons finden sich später mächtigere Amulette, die Boni auf die Aura und z.T. die Sphären bringen.

Der Paladin kann recht gut mit seinem Schwert umgehen. Steigert das Talent zu Beginn auf 2 oder 3, und tragt die Fähigkeit als Paradetalent ein. Später könnt Ihr entweder weiter eine Einhandwaffe nutzen und mit ihr parieren, oder ein Schild benutzen (Vorteil: bessere Parade, Nachteil: mehr EP), oder auf eine Zweihandwaffe wechseln (Nachteil: kein Schild, etwas schlechtere Parade, Vorteil: Heftiger Schaden).


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