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(kein Unterschied)

Version vom 29. April 2008, 16:34 Uhr

Allgemeines

Ursprünglich zur Jagd genutzt, haben sich Wurfnetze in vielen Teilen Ezantohs zu einer effektiven Waffe entwickelt. Dabei macht es keinen Unterschied, ob man sie nun auf ein Tier oder im Kampf auf einen Gegner wirft, die Wirkung bleibt dieselbe. Das Ziel wird stark in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt und ist somit leichter mit anderen Waffen zu treffen.

Wurfnetze werden mit der Fertigkeit Netz werfen angewendet.

Arten der Wurfnetze

Name Wirkung auf den Betroffenen Dauer
Antimagie-Netz Anzahl Manapunkte -25%, Initiativwurf -25%,
Schnelligkeit -2, Willenskraft -2,
Magieangriff -50%, Parade Nahkampf -10%,
Magieparade -20%, Parade Fernkampf -10%,
Erholung Manapunkte -1 -25% HS -50% FR
5 Runden
Einfaches Wurfnetz Initiativwurf -20%, Schnelligkeit -2,
Parade Fernkampf -20%, Parade Nahkampf -20%
2 Runden
Goblinwurfnetz Schnelligkeit -3, Initiativwurf -5,
Angriff Fernkampf -10%, Angriff Nahkampf -10%,
Parade Nahkampf -20%, Parade Nahkampf -20%
2 Runden
Kleines Wurfnetz Initiativwurf -25%, Schnelligkeit -2,
Parade Fernkampf -25%, Parade Nahkampf -25%
2 Runden
Leichtes Wurfnetz mit Widerhaken Initiativwurf -35%, Schnelligkeit -1,
Parade Fernkampf -35%, Parade Nahkampf -35%,
Regeneration Lebenspunkte -2 -25% FR
2 Runden
Mittleres Wurfnetz Initiative -50%, Anzahl Aktionen -1,
Parade Fernkampf -50%, Parade Nahkampf -50%
3 Runden
Netz aus geronnenem Blut Anzahl Aktionen -1-8% HS, Regeneration Manapunkte -4 -50% FR,
Regeneration Lebenspunkte -20% FR,
Parade Fernkampf -80%, Parade Nahkampf -80%,
Sozialparade -90%, Magieparade -50%
4 Runden
Netz aus lebendem Farngewebe Regeneration Lebenspunkte -HS, Regeneration Manapunkte -HS,
Geschicklichkeit -3, Schnelligkeit -3,
Initiativwurf -50%, Angriff Fernkampf -50% FR,
Angriff Nahkampf -50% FR, Magieangriff -50% FR,
Parade Fernkampf -40%, Parade Nahkampf -40%
6 Runden
Netz der Eiseskälte Initiativwurf -70%, Schnelligkeit -5,
Parade Fernkampf -40%, Parade Nahkampf -10%
Regeneration Lebenspunkte -3 -34% HS -34% FR
3 Runden
Netz der Hitze Konstitution -2, Charisma -2,
Initiativwurf +5%, Hitpoints -10%,
Parade Fernkampf -40%, Parade Nahkampf -40%,
Regeneration Lebenspunkte -2 -50% HS -50% FR
4 Runden
Netz der Sklavenjäger Willenskraft -FR, Initiativwurf -50%, Anzahl Aktionen -1,
Angriff Fernkampf -50%, Angriff Nahkampf -50%,
Parade Fernkampf -20%, Parade Nahkampf -20%
3 Runden /
4 Runden
Schweres Wurfnetz Initiativwurf -90%, Anzahl Aktionen -2,
Parade Fernkampf -75%, Parade nahkampf -75%
5 Runden


FR = Fertigkeitenrang
HS = Heldenstufe


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